Novela Gráfica es un término que se usa para definir un nuevo tipo de historieta dirigida a un público maduro, que posee un formato de libro, pertenece generalmente a un único autor, relata una historia prolongada y posee una elevada aspiración literaria. La novela gráfica recoge características de la novela escrita, tales como: el subjetivismo autobiográfico, los diferentes tiempos narrativos, el desarrollo de la psicología de los personajes, la construcción de una atmósfera particular y envolvente que describe el ambiente y lo relaciona con el protagonista y los personajes secundarios de la historia, la exploración lógica y la motivación en el relato, el desarrollo de la relación causal de los hechos, entre otros.
A nivel visual, la novela gráfica desarrolla una estética coherente con la descripción dinámica de una atmósfera cuya misión es referir una acción concreta llevada a cabo por ciertos personajes. El modelo estético de una novela gráfica toma en cuenta el público maduro al cual va dirigido.
La novela gráfica toma impulso en la década de los ochenta cuando el término se utiliza comercialmente para diferenciarlos de los comics dirigidos al público juvenil, como Maus de Art Spiegelman, publicada en 1980, esta obra se considera iniciadora del primer boom de la novela gráfica, junto a Batman: The Dark Knight Returns de Frank Miller, publicada en 1986 y Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons.
A finales de la década de los noventa y a principios del nuevo siglo, se produce un segundo boom, avalado por obras de los nuevos autores norteamericanos como Chris Ware, Daniel Clowes, Seth o Craig Thompson, destacándose obras francofónas canadienses como Pyongyang de Guy Delisle, publicada en el año 2004; obras francesas como La Ascensión del Gran Mal de de David Beauchard, publicada en 1996 o Persépolis de Marjane Satrapi, publicada en el año 2000; también destacan obras suizas como Píldoras Azules de Frederik Peeters, publicada en el año 2001.
La primera vez que se acuña el término de Novela Gráfica ocurre en el año 1948, en España, cuando se inicia la colección "La Novela Gráfica", de Ediciones Reguera, que dio a conocer las mejores novelas de la literatura mundial en forma de historieta.
Sus principales caracteristicas son:
- Formato e imprensión más lujosa.
– Distribución en librerías en lugar de quioscos.
– Mayor extensión.
– Un único autor y más raramente un grupo de ellos.
– Pretensiones artísticas.
– Una única historia, generalmente compleja.
– Destinada a un público maduro o adulto.
miércoles, 24 de diciembre de 2014
La novela gráfica y sus características
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Novela gráfica características
El cómic y sus componentes
Definición de cómic
- Según Umberto Eco"La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores. "...". Así, los comics, en su mayoría refleja la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes"
El cómic se caracteriza por:
- Secuencia de viñetas consecutivas
- Integración de elementos icónicos (dibujos) y verbales (palabras) bajo reglas internas codificadas
- Permanencia de un personaje estable a lo largo de la historia
- Globos o bocadillos indicando razonamientos o alocuciones de los personajes
- Elementos narrativos: Hilo conductor (iniciación, desarrollo, clímax y desenlace), elipsis (obviación de escenas no significativas), texto de apoyo (diferente al bocadillo)
- Convenciones y códigos especiales (gestos, expresiones, símbolos cinéticos, metáforas, onomatopeyas[3], etc.)
- Iconicidad: relación del dibujo con la realidad
- Finalidad: entretener, informar y educar
- Difusión
Estos elementos se conjugan para crear un arte donde la imagen y la palabra se sintetizan en un producto narrativo mediante la secuenciación de viñetas. La elipsis aparece al servicio de ésta última, descartando escenas poco significativas para lo cual se debe recurrir a saltos narrativos pequeños o recurrir, en caso contrario, a un texto auxiliar que explique el salto tempo-espacial.
La forma de los globos depende de la intencionalidad del hablante
- Un personaje está hablando
- Hablan varios personajes
- Un personaje piensa o sueña (globo nube)
- Alguien habla en voz baja (Globo punteado)
- Alguien grita (globo estrella)
- Escribe el narrador, llamado cartela o recuadro
Los componentes del cómic
- LENGUAJE VISUAL.-
A) LA VIÑETA
La viñeta es la unidad mínima de la significación de la historieta. Unidad espacio-temporal, unidad de significación y unidad de montaje; y al tiempo, unidad de percepción diferencial.
Se distingue en la viñeta un continente y un contenido.
Continente.- Está formado, normalmente, por una serie de líneas que delimitan el espacio total de la página del tebeo. Cabe destacar tres aspectos del continente de la viñeta:
2.- La forma de la viñeta, la más frecuente es la rectangular, aunque también existen cuadradas, triangulares, etc.
El contenido verbal se puede dividir como anteriormente hemos señalado en; contextual o de transferencia, globos y onomatopeyas.
B) EL ENCUADRE
A la limitación del espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta, se denomina encuadre. Se distinguen diferentes tipos de encuadre de acuerdo al espacio que se seleccione de la realidad (planos), al ángulo de visión adoptado ó al espacio que ocupe en el papel (formato).
C) PLANOS
El Gran Plano General (GPG) describe el ambiente donde transcurre la acción. En este tipo de plano los personajes apenas se perciben. El GPG ofrece la información sobre el contexto donde transcurre la acción.
El Plano General (PG) tiene dimensiones semejantes a la figura del personaje, lo encuadra de la cabeza a los pies y proporciona información sobre el contexto, aunque las referencias al ambiente son menores que en el caso anterior. La figura humana cobra protagonismo, sobre todo, en las viñetas de acción física. Al PG también se le denomina:Plano Entero ó de Conjunto.
El Plano Americano (PA) encuadra la figura humana a la altura de las rodillas. Es un plano intermedio y sirve para mostrar las acciones físicas de los personajes así como los rasgos de sus rostros.
EL Plano Detalle (PD) selecciona una parte de la figura humana o un objeto que, de otra manera, hubiese pasado desapercibido. En algunas viñetas, un detalle puede ocupar toda la imagen.
El Plano Medio (PM) recorta el espacio a la altura de la cintura del personaje. Se destaca más la acción que el ambiente y, a su vez, cobra importancia la expresión del personaje.
El Primer Plano (PP) selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la figura. Sobresale los rasgos expresivos y conocemos el estado psicológico, emocional, etc., del personaje.
D) ANGULOS DE VISIÓN
El ángulo de visión es el punto de vista desde el que se observa la acción. El ángulo de visión permite dar profundidad y volumen a la viñeta, así como sensación de grandeza ó pequeñez según el punto de vista adoptado.
TIPOS DE ANGULOS
- - En el ángulo de visión normal o ángulo medio, la acción ocurre a la altura de los ojos.
- En el ángulo de visión en picado la acción es representada de arriba hacia abajo. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de pequeñez.
- En el ángulo de visión en contrapicado la acción es representada de abajo hacia arriba. Este tipo de ángulo ofrece la sensación de superioridad.
- El ángulo cenital es el ángulo picado absoluto y ofrece una visión totalmente perpendicular de la realidad.
- El ángulo nadir es el ángulo contrapicado absoluto.
Se llama formato al modo de representar el encuadre en el papel. El formato puede ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc. El formato implica una elección bien diferente del tamaño. La relación entre el espacio, la viñeta y el tiempo real que se requiere para leerla es de gran importancia para crear el ritmo en la historieta.
F) EL COLOR
El color es un elemento que juega un papel importante en la composición de la viñeta, de la página, etc. El color puede cumplir diferentes funciones: figurativa, estética, psicológica y significante.
El significado del color no está estandarizado y en cada situación puede realizarse combinaciones que den lugar a nuevas interpretaciones. Un mismo color puede utilizarse para significar cosas distintas.
LENGUAJE VERBAL.-
El texto que se utiliza en el cómic para representar todo tipo de sonido cumple las siguientes funciones:
- Expresar los diálogos y pensamientos de los personajes.
- Introducir información de apoyo en la cartelera.
- Evocar los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.
A) EL BOCADILLO
El bocadillo es el espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que señala al personaje que está pensando o hablando.
La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:
- 1.- El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2.- El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
3.- El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación, estallido, etc.
4.- El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
5.- Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
6.- El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversación.
7.- Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8.- El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
El cartucho es un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. En este caso el espacio de la viñeta está ocupado por el texto.
C) LA ONOMATOPEYA
Es la imitación de un sonido y puede estar fuera o dentro del globo.
D) LETRAS
El tipo de letra más usado es el de imprenta. Según las características de los personajes y el tono de voz empleado se usarán letras de otro tipo. Por ejemplo, si grita el personaje se usarán letras mayores, si canta las letras tienen un ritmo ondulante, etc.
- El cómic puede representar las siguientes variantes: la tira, la página, los libros y álbumes.
- 1.- La Tira.- Es una situación o una historia desarrollada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio es de humor acabará con un chiste.2.- La Página.- Está formada por una serie de viñetas cuyo número es variable. La extensión del argumento es de una, dos, tres o más páginas.
3.- Los Libros y Albumes.- Son historias completas que se desarrollan en un volumen o son una recopilación de historietas cortas.
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martes, 16 de diciembre de 2014
jueves, 11 de diciembre de 2014
Alicia en el País de las Maravillas - Interpretación de los personajes
Interpretación de los personajes de Alicia en el País de las Maravillas
Alicia representa a una persona que desea despertar, ella está en el mundo y el mundo le exige cosas.
Ella está en conflicto con ese mundo, con su madre, con su entorno que la obliga a casarse, vive un momento de indecisión, no tiene nada claro en su vida. En ese momento cuando ella esta viviendo su vida normal, hay algo que la hace recordar.. “Estás perdiendo tu tiempo”… “Estás perdiendo tu tiempo”… ella intenta descubrir lo que es. Alicia dice a los demás: “mira el conejo..” pero sólo ella ve al conejo. El conejo le muestra que hay algo dentro de sí misma que debe despertar.
El conejo simboliza “El recuerdo de su origen divino”. Cuando Alicia sale corriendo porque necesita pensar ya que está en conflicto, no tiene nada claro, va corriendo al bosque y lo que sucede es que allí cae en un enorme agujero.
El agujero es el inconsciente. Cae y ve muchísimas cosas inconexas. Consigue controlar su inconsciente y todo para. Llega a un lugar con muchas puertas cerradas.
¿Qué son esas puertas? ¿Qué simbolizan? Son las puertas de la mente qué sólo pueden ser abiertas con la herramienta correcta, necesitan una llave. Ella ve la llave pero necesita transformarse para poder servirse de ella, tiene que transformarse en el modo correcto, no sirve cualquier transformación, no sirve ser muy pequeña, sentirse muy pequeña o muy grande. Aprende el juego. Está dentro de la mente aprendiendo sus juegos. Consigue encontrar el equilibrio y salir por la puerta a un nuevo mundo. Cuando sale los primeros seres que encuentra son los dos niños gorditos y una rata ciega con espada.
La rata muestra un defecto psicológico, es la valentía o el coraje inconscientes, espontáneos que pueden funcionar o no, porque actúan movidos por la emoción.
Los dos gorditos son la duda. Llevan a Alicia a ver a la oruga.
La oruga es el maestro interior, la oruga pregunta a Alicia: “¿Quién eres tú?”. La oruga busca el grado de identificación de Alicia con su ego. Como la oruga es el maestro interior le explica lo que va a ocurrir… “tendrás que enfrentarte al dragón”, que es el EGO, con EL VALOR que es la espada y el pergamino muestra el camino esotérico, (interno o exotérico fuera del sistema conocido por la mayoría, sin la influencia de las religiones, los que mantuvieron la ruta), el camino correcto para matar al Ego. Alicia dice, que ella no sabe nada de todo eso y que no puede luchar y matar al dragón. No puede creer que ella es el guerrero que matará al monstruo, tiene que vivir el proceso de preparación. El maestro le hace bromas diciendo que ella estará preparada cuando llegue el momento.
Los gorditos, la duda. Esta puede ser peligrosa para el orden establecido, puede se buena para Alicia, por lo que ellos serán de los primeros en ser encarcelados por el ejercito de la reina roja que simboliza al sistema bloqueador de todo lo que no va a su favor, aunque el primero en capturado es el conejo, “El recuerdo de su origen divino”, necesitan hacerlo prisionero así ya no podrá ayudar más.
Alicia encuentra al gato que sonríe.
¿Qué es el gato? Humo, pensamientos que no se concluyen, ensoñaciones, indica el camino pero no es real. El gato le enseña el camino hacia el sombrerero. Cuando el sombrerero ve a Alicia él no tiene la más mínima duda de que es la auténtica Alicia. El sombrerero personifica a la mente, la mente sabe que es Alicia.
El sombrero del sombrerero simboliza la capacidad de centrarse, es por esto que el gato se enamora del sombrero, porque como es humo quiere ser consistente. El sombrero centra a la mente. Cuando Alicia vuela sobre el sombrero lo hace centrando su mente, acallando los pensamientos para llegar donde quiere.
Cuando todos son capturados y Alicia va hacia el castillo de la reina con la cabeza grande, la cual simboliza a su intelecto, tanta soberbia que lo que le rodea son los sentidos falsos, los aspectos físicos falsos, nariz falsa, oreja falsa, barriga falsa… quiere decir que ellos están a favor del intelecto, los sentidos son falsos, engañan a la reina.
La reina con todo su intelecto cree a Alicia, ella es tan inteligente, tiene tanto poder que la soberbia la puede, es boba a la vez, no ve más alla de lo que quiere ver, es cabezota, presumida, prepotente, egoísta, tonta, no ve que su mayor enemiga está sentada a su lado. La reina roja es la personalidad dominada por el ego aunque parezca ser al revés.
Cuando el sombrero llega demuestra su habilidad, la habilidad de la mente para adaptarse, él puede engatusar a la reina a través de la vanidad de esta. Se adapta trabaja para ella y para el sistema.
Tras la reina viven los conejos atemorizados. Los conejos, ellos son el miedo, el temor. Se esconden detrás del humo, el gato, las ensoñaciones, el miedo se esconde siempre detrás de pensamientos que no pueden ayudar, el gato desaparece y quedan vulnerables, al descubierto.
Después de que todo se descubre y llegando al desenlace de la película el gato visita al sombrero en la prisión y vemos como un pensamiento que se concreta en algo real… el gato se transforma en el sombrerero, cuando le cortan la cabeza desaparece. Engañó a la reina el sombrerero escapa… y cuando el sombrerero está escapando se lleva a todos sus amigos, que simbolizan a todos los valores del ser humano, para unificar todas la partes, la mente unifica las partes. Los lleva a todos a ver a la reina blanca, que es la conciencia.
La reina blanca es la consciencia.
Alicia necesita valor, el primer paso es luchar contra el miedo, luchar contra el sistema, para conseguir el valor, simbolizado por la espada, Alicia debe enfrentarse a ese animal monstruoso del sistema, que custodia la espada, el valor. Alicia llega al valor por medio del ojo que un acto de valor de la ratita había sido sustraido. El ojo es devuelto y el animal se vuelve agradecido permitiendo a Alicia dormir tras él. Para vencer un obstáculo de esta magnitud ha empleado todas sus fuerzas, toda su energía, su sabiduría, cae en el inconsciente, duerme. Una vez despierta el monstruo la cura y le da el valor, la espada, con la que matará al dragón, el Ego.
Ese animal simboliza el miedo al sistema.
Cuando el sombrerero está saliendo del castillo con todos sus amigos van a ver a la reina blanca, la conciencia. La reina blanca prepara a Alicia una pócima para ayudarla. La conciencia sabe todo de todos los mundos y la poción asquerosa es perfecta para mostrar la capacidad de la conciencia de no juzgar. Alicia no duda y bebe la pócima. Alicia pregunta a la conciencia por qué no lucha ella contra el dragón, la conciencia explica que esa no es su naturaleza, no matará el dragón, el Ego, es Alicia quien debe matarlo. El mediador en la lucha será el conejo “El recuerdo de si” él pone todo en su lugar y explica las reglas.
Cuando llega el dragón llegan los que están a su favor, la sociedad con su sistema mal diseñado, la reina roja como intelecto, cabeza visible y pensante del grupo, con el gran Ego, el dragón. Al otro la conciencia, la reina blanca con todos los valores, el perrito, la ratita… el sombrerero. ¿Cuando el dragón ve a Alicia qué es lo primero que le dice?
Viejo enemigo cuanto tiempo sin verte” Alicia contesta, que ella no le conoce y el dragón aclara que no se lo dice a ella, se lo dice al valor, a la espada. El valor es el peor enemigo del ego. El ego no tiene poder sobre el valor. El valor es el enemigo, no Alicia. EL valor corta exactamente la cabeza del Ego y la reina que es la conciencia recupera su poder de reina y todos los valores la obedecen, la mente queda feliz y baila, la mente disfruta su capacidad de hacer sentir felicidad. El intelecto, la reina roja, aparece tan tonta que incluso aquella persona en la que ella confiaba la quiso matar, ni de eso se dió cuenta. La maldición es que ellos vivan juntos para siempre.
El sombrerero dice a Alicia que la va a echar de menos pero que nunca la olvidará.
Cuando Alicia regresa al mundo del que viene tiene las ideas claras, la conciencia ha despertado en ella, ha vencido al Ego y ve la realidad con más claridad que ninguno de los que habitan su mundo. Vuelve a la fiesta y dice: “No me voy a casar contigo”..”tía, los principes no existen”… “Tengo una idea para un negocio con usted”… baila ante todos, etc.
Ella es libre para encontrar su destino.
Alicia en el País de las Maravillas - Simbolismos psicológicos
El cuento de Lewis Carroll está lleno de alusiones a la educación y las costumbres de su época. Mezcla fantasía y realidad, y ha influido a literatos, músicos, cineastas y científicos.
Caída angustiosa. El descenso de Alicia por la madriguera que parece no tener fin recuerda la pesadilla tan recurrente en muchas personas de caer y caer, hasta que la sensación de angustia creciente les hace despertar. Carroll usa esa imagen para describir la entrada en lo inconsciente.
Las prisas. El Conejo Blanco mira su reloj y va siempre apresurado diciendo “¡Dios mío, voy a llegar tarde!”. Refleja la ansiedad, la conducta paranoica y la exigencia a veces exagerada que los mayores imponen a los niños.
Fuera rutinas. Los adultos viven atados a la costumbre, como el Sombrerero y su eterno té de las seis. Carroll critica los comportamientos asumidos que nunca son cuestionados. Alicia, a lo largo del libro, se acostumbra a la libertad y a la aventura, y, al despertar del sueño, encuentra “aburrido y estúpido que la vida siguiera su curso normal”.
Números. La condición de matemático de Lewis Carroll se nota en la obra, llena de guiños al álgebra, la teoría de números y la lógica. La caída interminable de Alicia recuerda al concepto de límite. En el capítulo 5, la paloma dice que las niñas pequeñas son un tipo de serpiente, ya que las dos comen huevo. Esta deducción alude al cambio de variables.
Crisis de identidad. La incertidumbre propia de la adolescencia aparece cuando Alicia se encuentra a la Oruga Azul sentada fumando con un narguile. Esta pregunta con prepotencia a la niña por su identidad, a lo que ella responde llena de dudas, pues al haber cambiado varias veces de estatura ya no sabe bien quién es. La Oruga Azul es la lógica racional, las dudas y la paciencia como madre de la ciencia.
Vitalidad. El Gato de Cheshire destaca por su sonrisa. Representa el sentido vital: “Siempre llegarás a alguna parte si caminas lo bastante”.
Estira y encoge. En el libro, la protagonista aumenta y disminuye de tamaño varias veces. Eso ha dado lugar al término micropsia o síndrome de Alicia en el País de las Maravillas para definir un trastorno neurológico que afecta a la visión. El sujeto que lo padece percibe los objetos mucho más pequeños y alejados de lo que están en realidad. También se llama visión o alucinación liliputiense.
Intolerancia. La Reina de Corazones gobierna despóticamente el País de las Maravillas. Narcisista, rígida y controladora, resuelve los problemas, pequeños y grandes, mandando decapitar a todo el que ose ofenderla.